NCsoft

Ausgabe 15: Jubiläum - Entwickler-Tagebuch

„Ein Quintenzirkel: Die Erschaffung der ultimativen Task- und Strikeforces zum fünfjährigen Jubiläum”

Entwicklertagebuch – Bruce Harlick, Senior Designer

Als wir mit unseren ersten Ideen für eine Task- und Strikeforce zum fünfjährigen Jubiläum von City of Heroes herumzuspielen begannen, fiel sofort der Name einer bestimmten Schurkengruppe - der 5. Kolonne. Es war schon immer vorgesehen, dass die 5. Kolonne eines Tages nach Paragon City zurückkehren würde, und das Zusammenspiel der Zahlen zwischen ihrem Namen und unserem Jubiläumsjahr war eine Gelegenheit, die wir uns einfach nicht entgehen lassen konnten. Außerdem hatten wir dadurch die Chance, einen der gefragtesten Schurken des Spiels zu seinem ersten tatsächlichen Auftritt im Spiel zu verhelfen: Reichsman.

Es war uns sehr wichtig, dass die Strike- und die Taskforce sich unterschiedlich anfühlen; die Schurken sollten schurkische Dinge tun und dabei das Zusammenspiel von Ursache und Wirkung der Ereignisse erleben, die im Rahmen der Strikeforce ihren Lauf nehmen werden, während die “blaue” Seite in bester Heldenmanier auf diese Ereignisse reagieren sollte. Ich wollte vor allem vermeiden, dass die beiden Handlungsstränge einfach nur ein simples “Spiegelbild"-Verhältnis haben würden, bei dem die Schurken etwas tun und die Helden versuchen, dies zu verhindern. Ich wollte, dass der Plan der Schurken gelingt und sie dann mit den Konsequenzen fertig werden müssen, und ich wollte auch, dass die Helden sich um ein neues großes Problem kümmern müssen.

Obwohl Reichsmans Rückkehr ein großes Ereignis ist, fängt zunächst alles ganz klein an, wie jeder andere Job auch. Die Zeitkapsel des Omega-Teams wird im Verlauf dieses Jahres geöffnet werden, also bot es sich an, sie in die Geschichte einzubinden: Was wäre, wenn Hero 1 - für den Fall, dass er den Überfall des Omega-Teams auf die Heimatdimension der Rikti nicht überleben sollte - geheime Informationen in der Kapsel versteckt hätte? Und was wäre, wenn ein gewiefter Arachnos-Agent Wind von diesen Informationen bekommen und den Entschluss gefasst hätte, sich diese Informationen unter den Nagel zu reißen? Von da an ergab sich die Geschichte fast von selbst: Der Arachnos-Agent heuert ein Schurkenteam an, das nach Atlas Park reisen und die Informationen aus der Zeitkapsel, die unter dem Rathaus gelagert wird, stehlen soll. David Nakayama hat der Zeitkapsel mit seinen fantastischen Konzeptgrafiken neues Leben eingehaucht, und Don Pham hat die erfolgreiche Umsetzung im Spiel realisiert. Das Ergebnis ist überwältigend!

An dieser Stelle möchte ich auch noch Ken Morse und dem Grafikteam - David, Don, Jay Doherty, Chris Bruce, und Keetsie Berbel - für ihre großartige Arbeit danken. Sie haben sich mächtig reingekniet, um zu gewährleisten, dass ich alles hatte, was ich brauchte, um der ganzen Sache einen erstklassigen Look zu verpassen, und dafür zu sorgen, dass die geskripteten Sequenzen sowohl grafisch als auch erzählerisch stimmig waren.

Um für die abschließende Begegnung mit Reichsman ein paar gute Kampfideen zu finden, habe ich mich mit Phil Zeleski zusammengesetzt. Die Kämpfe sollten eine echte Herausforderung werden - Reichsman ist schließlich sehr, sehr mächtig - und wir wollten außerdem, dass Spieler auf verschiedene Wege zum Ziel kommen konnten. Dann haben wir uns Floyd Grubb dazugeholt, um uns einen Reality-Check zu geben, wodurch wir uns ein paar ziemlich interessante Mechaniken erarbeiten konnten. Diese Mechaniken mussten natürlich umgesetzt werden, und hier kamen die Programmierer ins Spiel. Scott Nelson und der Rest des Teams haben neue Gameplay-Skripts entwickelt, die es uns relativ einfach machten, die Begegnungen so zu gestallten, wie wir es wollten.

Am Ende ist dabei eine Story herausgekommen, die einer der größten Bedrohungen, mit denen Paragon City und die Rogue Isles jemals fertig werden mussten, wahrhaft würdig ist. 

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